Augmented Reality

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Aug|men|ted Re|a|li|ty [ɔːɡˌmentɪd riˈæl.ɪ.ti], die; -, …ies [ɔːɡˌmentɪd riˈæl.ɪ.tiz], Abk. AR <lat.-engl.>: die erweiterte oder augmentierte Realität: Die Augmented Reality ist eine innovative Mixed-Reality*-Technologie, die durch ein AR-fähiges Endgerät ein semi-immersives* Erleben von virtuellen Inhalten in der realen Lebenswirklichkeit der Betrachtenden ermöglicht.

Mit Hilfe eines Smartphones, eines Tablets oder einer AR-Brille wird der echten Welt eine virtuelle holografische Ebene hinzugefügt. Dadurch erscheinen zusätzliche digitale oder digitalisierte 2D- oder 3D-Objekte im physischen Raum und verschmelzen mit der analogen Umgebung. 

Im Gegensatz zur Virtual Reality*, also der virtuellen Realität oder kurz VR, bleibt bei dem real-digitalen oder phygitalen* Erleben durch AR die wirkliche Welt immer sichtbar und kann gemeinsam mit dem Nicht-Physischen erfahren werden.

Mixed Reality / MR, die:
deutsch: die vermischte oder gemischte Realität; Umgebungen oder Systeme, in denen die natürliche Wahrnehmung der Nutzer:innen mit künstlichen, virtuellen Objekten vermischt werden

semi-immersiv:
semi = halb und immersiv = eingetaucht; Mischung aus nicht-immersiv und vollständig immersiv; virtuelles Erleben nach vorher definierten, programmierten Abläufen (z.B. Flugsimulator)

Virtual Reality, die:
deutsch: die virtuelle Realität: Technologie, bei der Nutzer:innen ganz in eine virtuelle Welt eintauchen

phygital:
Kunstwort aus den Begriffen “physisch” (körperlich) und “digital” (nicht-real, vom Computer oder im Internet generiert); Verschmelzung von wirklichen und digitalen Elementen und Umgebungen;

Anwendungsbereiche

Die Augmented Reality hat sich in den letzten Jahren zu einer der spannendsten Zukunftstechnologien in vielen Branchen entwickelt. Wie würde der IKEA-Sessel wohl in meiner Leseecke aussehen? Passt der Kaminofen in mein Wohnzimmer? Und sind die gehypten Turnschuhe die Investition wert? Diese und viele weitere Fragen können durch AR schon vor der Anschaffung beantwortet werden.

Interessierte und potenzielle Käufer:innen können anschauen und virtuell ausprobieren. Erst nach dieser “Wirkungsvorwegnahme” werden die Objekte gekauft – teilweise sogar on-demand* produziert – und auch erst dann verpackt und verschickt. Unzufriedene Käufer:innen und unnötige Rückgaben werden vermieden und überflüssige Transporte reduziert. Das schont Ressourcen, Umwelt und auch den Geldbeutel.

Nicht umsonst gilt AR als eine der Technologien, die man in den kommenden Jahren in allen Branchen beobachten sollte.

Statista, “Global Mobile Augmented Reality (AR) User Devices 2024,” 2022, Quelle: statista.com

👉 Und wie sieht es mit Augmented Reality in der Kultur- und Kreativwirtschaft aus?

on-demand:
deutsch: auf Nachfrage: Begriff für Dienstleistung und Waren, die erst nach Anforderung oder auf Bestellung bereit- oder hergestellt werden

Gaming

In den letzten Jahren lag bei der Nutzung von AR im Kreativbereich die Betonung vor allem auf dem Gaming*-Charakter. Schließlich träumen wir alle gerne von fantastischen Welten, lassen uns mit Vergnügen unterhalten und lieben das Spiel.

Den Spaß und das Gesellige, die wir früher vielleicht im Kegelclub oder der Skatrunde fanden, haben sich – auch durch die Mobilitätseinschränkungen während der Corona-Pandemie – in den letzten Jahren ebenso ins Digitale verlagert wie die meisten anderen Bereiche unseres Lebens. Heute verbringen viele von uns mehr Zeit mit Games und Videospielen als beim Fernsehen, Musikhören oder Lesen.

Das Spielerische ist verführerisch. Und AR eröffnet uns vorher ungeahnte Möglichkeiten, die uns noch nicht mal mehr ganz aus unserem Alltag entführen, sondern unsere Wirklichkeit bunter, spannender und abenteuerlicher machen und eben dadurch einen besonders nachhaltigen Eindruck hinterlassen.

Gaming, das:
deutsch: das Spielen: Anwendung und Programme, die sich durch eine spielerische Komponente auszeichnen

Pokémon Go

Wenn wir über Augmented Reality und Games nachdenken, sind wir ganz schnell bei dem beliebten Online-Spiel Pokémon Go. Dabei können Spieler:innen sich durch ihre echte Umgebung bewegen und durch AR über Handheld-Mobilgeräte* virtuelle Fantasiewesen jagen und fangen.

Nachdem das Spiel 2016 auf den Markt kam, wurde es bis Ende 2018 bereits über eine Milliarde Mal heruntergeladen.1 Mit Punkten, Turnieren und Championslisten erfreut es sich bis heute einer treuen Fangemeinde.

Pokémon Go, “Pokémon Go: Hidden Gems”, Video, 01.06.2023, Quelle: youtube.com

Handheld-Mobilgeräte:
aus dem Englischen, Untergruppe der tragbaren Elektrogeräte, die klein und leicht genug sind, um sie in der Hand zu halten und die Zugang zum Internet ermöglichen, z.B. Smartphones und Tablets

Snapchat x Lenses

Um die spielerischen Komponenten von Augmented Reality geht es auch in den Sozialen Medien und auf den kreativen Plattformen. Besonders durch den Instant-Messaging-Dienst Snapchat erfreut sich AR auch hier zunehmender Bekanntheit. Bereits 2015 hatte Snapchat den Nutzer:innen mit den “Face Lenses” die Möglichkeit gegeben, in ihren Selfies das eigene Aussehen durch AR-Filter um besondere Merkmale zu ergänzen. Dazu gehörten größere Augen, Hundegesichter oder Blumenkränze im Haar ganz im Stil der ikonischen mexikanischen Malerin Frida Kahlo. Es lag also nah, dass das US-amerikanische Unternehmen pünktlich zum International Woman’s Day im März 2017 auch einen entsprechenden Frida-Filter veröffentlichte.

Netflix, “Megan Markle with Puppy Dog Filter”, Film Still, aus: Harry & Meghan, Video, 2022,
Bild: gawker.com

Snapchat, “Flower Crown Linse”, Video, o.D., Quelle: lens.snapchat.com

Katya Khazei, “Snapchat created a Frida Kahlo Filter”, Selfie, 09.03.2017, Bild: news.artnet.com

2016 übertrug Snapchat die AR-Idee mit den “World Lenses” dann von der Selfie-Funktion auf die nach außen gerichtete Kamera. Jetzt konnten in der Snapchat-App spielerische Elemente in 2D und 3D in die Umgebung integriert werden.

Snapchat, “Introducing New World Lenses”, Video, 18.04.2017, Quelle: youtube.com

Bis Ende 2021 erreichten die AR-Funktionen von Snapchat über 300.000 Menschen, die selbst 3 Millionen unterschiedlicher Lenses bauten, die wiederum zu 300 Millionen Nutzer:innen täglich und bis heute zu 5 Billionen Ansichten von Bildern führten, die durch AR erweitert wurden.2

Die Wirtschaft, die Gaming-Industrie und die sozialen Netzwerke haben Augmented Reality also längst für sich entdeckt.

👉 Und die Welt der Kunst?

Jeff Koons x Snapchat

We all come about creativity in different ways but the main thing that’s taking place is we’re experiencing play.

(Jeff Koons, Künstler, 2017)

In der Kunst erfreuen sich immersive Kunsterlebnisse mit VR schon seit Jahren zunehmender Beliebtheit. Im Vergleich dazu sind die Anwendungsfälle für AR bisher weit weniger verbreitet.

Als einer der ersten – und bis heute einer der wenigen – etablierten Künstler:innen hat bereits 2017 der US-amerikanische Neo-Pop-Künstler Jeff Koons (*1955) in Kooperation mit Snapchat Augmented Reality für die Sichtbarmachung seiner monumentalen Kunstwerke ausprobiert: Gemeinsam mit seinem Team machte Koons sich experimentierfreudig die “World Lenses”-Funktion zu Nutze, um seinen berühmten Balloon Dog* virtuell in den New Yorker Central Park zu bringen. Und auf die National Mall in Washington, D.C. Und in den Millennium Park in Chicago. Alles zur selben Zeit!

Snapchat, “Jeff Koons x Snapchat”, Video, 03.10.2017, Quelle: youtube.com

Die Kooperation mit Snapchat war hingegen nicht das erste Abenteuer von Koons in dem Zwischenraum von Kunst und neuer Technologie: Bereits 2016 arbeitete er mit Google zusammen und schuf für das Projekt “Jeff Koons x Google: Live Cases” unter anderem interaktive Videosequenzen für Smartphone-Nutzer:innen.

Balloon Dog ist eine Serie von 3-Meter-großen Skulpturen aus poliertem Stahl, die zwischen 1994 und 2000 entstand. In der Optik von Hunden aus gewickelten Balloons schuf Koons fünf Skulpturen in den Farben Blau, Magenta, Gelb, Rot und Orange. Das orangefarbene Variante wurde 2013 für 58,4 Mio. US-Dollar versteigert, eine Rekordsumme für ein Werk eines lebenden Künstlers.

Google Arts & Culture

Heute ist Google einer der Namen, wenn es um Kunst und Augmented Reality geht, nämlich durch den Art Projector von Google Arts & Culture. Mit der App, die kostenlos bei Google Play und im App Store verfügbar ist, lassen sich Kunstwerke in Originalgröße auf einem halb-transparenten Ständer im eigenen Raum anzeigen.

Google Arts & Culture, “How to Use Art Projector”, Video, 11.06.2020, Bild: youtube.com

Außerdem hat Google es geschafft, auch das Individuelle und das Gaming unterzubringen: Als Nutzer:innen der Plattform können wir uns genau die Themensammlungen anschauen, die uns wirklich in der Kunst interessieren, und dabei auch noch Erfolge feiern: Art Inspector, Adventurer, Museum Explorer, Image Enthusiast und Culture Seeker. Wie viele Auszeichnungen hast du schon eingefahren?

Überblick über Erfolge bei Google Arts & Culture, Screenshot, 09.06.2023, Bild: Nathalie Krall

Botticelli x Sotheby’s

Am 28. Januar 2021 kam mit Sandro Botticellis (1445 – 1510) Junger Mann mit Medaillon nicht nur ein absolutes Premiumlos* bei Sotheby’s in New York zum Aufruf, sondern auch Augmented Reality erreichte einen Meilenstein:

Das Kunstwerk erzielte einen Kaufpreis von insgesamt 92,2 Mio. US-Dollar durch einen privaten Sammler. Damit liegt dieses Portrait des Renaissance-Meisters bis heute auf Rang 1 der teuersten Kunstwerke Alter Meister*, die je bei diesem traditionsreichen Auktionshaus versteigert wurden.

Sotheby’s, “Portrait of a Young Man Holding a Roundel”, Fotografie, 2021, Bild: sothebys.com:
klassische Installationsansicht mit konstruierter Wirkungsvorwegnahme

Los / Premiumlos:
Ein Los oder Lot ist ein Objekt, das bei einer Auktion verkauft wird. Über die Losnummer kann es eindeutig bestimmt werden. Premiumlose sind besonders wertvolle Lose, die meist von überragender Bedeutung für die Kunstgeschichte sind, z.B. weil sie von sehr berühmten Künstler:innen erschaffen wurden oder eine besonders wichtige Geschichte haben (Provenienz).

Alte Meister:
Mit den Alten Meistern sind vorwiegend Maler des 14. bis 18. Jahrhunderts gemeint, die einen nachhaltigen Einfluss auf die Kunst nachfolgender Generationen hatten, zu ihnen zählen z.B. Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer, El Greco, Rembrandt van Rijn und Caspar David Friedrich.

Im Vorfeld der Auktion startete Sotheby’s den Hashtag #botticellixsothebys auf der Social-Media-Plattform Instagram. Mit einem eigens von der Kreativplattform Poplar.Studio für diese Auktion und Aktion entwickelten Filter konnten die Nutzer:innen das Gemälde vor der Versteigerung jederzeit und überall virtuell in der eigenen Realität erleben.

sothebys, “Imagining what it would be like to hang this incredibly rare 15th-century Botticelli portrait in your home?”, Post, 23.01.2021,
Bild: instagram.com

Mit dem Hashtag erreichte Sotheby’s 1.3 Millionen Followers, die den Filter insgesamt 145.000 Mal benutzten und 4.300 Mal Videos und Fotos damit machten.3 Und während die Instagram-Nutzer:innen den virtuellen Botticelli in ihre Wohnzimmer, die Spielräume ihrer Kinder und unter den Baum vor dem Fenster hängten, feierten die Kunst-Community und das Internet diesen und weitere AR-Filter des Auktionshauses als “Game-Changer”.

What is so appealing about a filter like this is that it allows art lovers to get up close and personal with the artwork while preserving the gravitas of the work itself.

(Sprecher von Sotheby’s, zitiert in The Outlet, 2021)

Kunst für die nächste Generation

Doch was hat es Sotheby’s gebracht, aufwändig einen Instagram-Filter entwickeln zu lassen und eine Instagram-Kampagne zu starten?

Zunächst einmal inszenierte sich das Auktionshaus durch diese Art der Verwendung von Augmented Reality als ein Unternehmen mit dem Finger am Puls der Zeit, das die technologischen Entwicklungen beobachtet und für sich zu nutzen weiß. Jedoch dürfen wir davon ausgehen, dass der private Sammler, der am Tag der Versteigerung fast 100 Mio. US-Dollar für dieses außergewöhnliche Werk bezahlt hat, vermutlich nicht durch den Instagram-AR-Filter auf die Idee gekommen ist, mitzubieten. Warum also diese Art der Öffentlichkeit?

Die Antwort ist gleichermaßen einfach wie komplex: Die nächste Generation.

AR ist eine Technologie vom Heute für das Morgen  für ein interessiertes, junges Kunstpublikum, das Bilder fühlen, erleben und verstehen will, dabei aber vielleicht noch nicht ganz an dem Punkt im Leben angekommen ist, um selbst Kunst zu kaufen, sogar wenn es die Karrierestufe vielleicht schon zuließe.

Das Interesse an Kunst ist da, jedoch wenn es um die Kunstwelt geht, haben viele Menschen Hemmungen. Viele sind in der Überzeugung groß geworden, dass sie mit Kunst nichts verbindet. Und in Galerien geht es “so exklusiv” zu man möchte sich schließlich nicht als unwissend outen, besonders dann nicht, wenn es um Geld geht – und in Museen fühlt man sich fremd, weil da alles “so elitär” ist. Das führt zu Unsicherheiten und (Ehr-)Furcht vor dem Thema, die sich auch in anderen Bereichen der Gesellschaft zeigen.

Wenn man sich zum Beispiel Quiz-Shows anschaut, bleibt die Rubrik “Kunst” immer bis ganz zum Schluss stehen. Niemand traut sich da ran.

(Klaus Sievers, Künstler, 2023)

Unser Call to Action

Hier sind wir als Kunstschaffende und Kunstvermittelnde gefordert, unsere Arbeit besser zu machen und das Publikum stärker einzubinden. Wir haben die Werkzeuge, um allen Menschen deutlich zu machen, dass Kunst überall um uns ist und eben genau für alle da ist: Wir haben die Bilder, wir haben die Sprache, wir haben die Technik. Jetzt müssen wir nur noch lernen, diese Werkzeuge richtig zu nutzen.

Und die Menschen natürlich dort abholen, wo sie sind. Für die Kunstliebhaber:innen, die Kunstsammler:innen und das Kunstpublikum von morgen ist das der digitale Raum. Dort und mit dem Internet und den mobilen Technologien sind viele von frühester Kindheit an groß geworden und werden daher heute als Digital Natives* bezeichnet.

Digital Natives sind daran gewöhnt, ihren Lebensalltag mit und oft im Internet zu gestalten: Die Verwendung digitaler Werkzeuge im Büro und im Home Office haben ihre Arbeit weitgehend ins Digitale verlegt; den Kontakt mit Familie und Freund:innen pflegen sie über WhatsApp-Gruppen; die Freizeit und Feierabendgestaltung ist geprägt von Online-Games, Podcasts und Netflix-Serien. Das Leben findet also maßgeblich in Geräten statt, die wir alle in der Tasche mit uns herumtragen. 

We still want to prioritize engaging and informing visitors, creating conversations, and building relationships.

(Kurt Mueller / David Kordansky Gallery, zitiert in Artsy, 2019)

Und natürlich findet auch die Begegnung mit der Kunst zunehmend digital statt, sei es gezielt über den Besuch umfangreicher Online-Sammlungen der großen Museen oder rund um die Uhr in der Bilderflut der sozialen Medien. Mit #botticellixsothebys hat das Auktionshaus darauf reagiert und einen ersten Schritt gemacht, Augmented Reality zu nutzen, um den Kunstsammler:innen der Zukunft den Zugang zur Kunst zu erleichtern.

Als Fachleute können wir das toll finden oder doof, aber “et is wie et is” und Fakt ist: Die Kunstwelt wäre schlecht beraten, sich vor den Technologien und der Art, wie die meisten von uns damit umgehen, zu verschließen. Vielmehr ist es an der Zeit, die Augen für neue Möglichkeiten und neue Gedankenräume zu öffnen.

Digital Native, der:
deutsch: digitale:r Einheimische:r: Person, die mit digitalen Technologien aufgewachsen und in ihrer Anwendung geübt ist

Online Viewing Rooms

Wie das aussehen kann, zeigte bereits im Januar 2017 die David Zwirner Gallery in New York mit dem ersten eigenen Online Viewing Room* (oder OVRs). Gagosian Gallery – ebenfalls ein Titan im Kunstmarkt und ebenfalls in New York – folgte im Jahr darauf. Bis 2019 wurde deutlich, dass Online Viewing Rooms besonders von Käufer:innen genutzt wurden, in deren Umfeld die Galerien keine Brick-and-Mortar*-Vertretung hatten. Außerdem wurde deutlich, dass 47% der Kaufanfragen über Online Viewing Rooms von Interessierten kamen, die vorher noch nie bei dieser Galerie Kunst gekauft hatten.4 Das zeigt, dass Online-Verkäufe von Kunst durchaus funktionieren können – sie muss jedoch in einer hochwertigen Umgebung präsentiert werden.

Online Viewing Rooms waren in den letzten Monaten oft die einzige Alternative, ganz nach dem Motto: “Besser, überhaupt etwas zu sehen als gar nichts.” Doch vorschnelle Dankbarkeit ist kein guter Ratgeber. OVRs als virtuelle Rundgänge (…) reproduzieren nicht die Wirklichkeit, sondern schaffen neue Bilderwelten. Das sollte nicht übersehen werden.

(Larissa Kikol, KUNSTZEITUNG, 2021)

collectAR, “Katerina Belkinas The Sinner in einem Online-Viewing-Room”, Video, 2021, Quelle: Archiv collectAR (Bildnutzung mit freundlicher Genehmigung der Künstlerin): Tolle Kunst in generischen und sterilen Räumen?

Online Viewing Room / OVR, der:
deutsch: virtueller Online-Ausstellungsraum, in dem digitale und / oder digitalisierte Kunstwerke in einem der Wirklichkeit nachempfundenen Raum virtuell dargestellt und exklusiv präsentiert werden

Brick-and-Mortar:
deutsch: Ziegel und Mörtel: Galerien und Geschäfte, die sich physisch an einem Ort befinden, statt (ausschließlich) online

Von Ästhetik und Optik

Aber was macht einen Online Viewing Room zu einem guten Ansichtsraum?

Der beste OVR ist sicherlich immer ein Raum, der realistisch aussieht und mit dem wir Erinnerungen und Gefühle verbinden. (Spoiler Alert: Der beste Raum, ist immer der, in dem wir wirklich leben.)

Marc Flören, Gründer und Geschäftsführer des Düsseldorfer Unternehmens pointreef für Digitalisierung in Architektur, Industrie und dem Kulturbereich, sagte bereits 2020 beim Places Festival, dass wir die neuen Technologien wie VR und AR aus dem “Korsett des Gaming” befreien müssen. Aber gerade hieß es doch noch, Gaming sei gut!? Ist es auch. Die Idee des Spielerischen ist der Schlüssel zum Erfolg. Was ist dann also das Problem? Die Ästhetik.

Die Kunstwelt und alle, die sich darin bewegen, sind visuell anspruchsvoll. Wir sind verwöhnt davon, dass Schönste zu sehen, was die Menschheit in ihrer Geschichte hervorgebracht hat: Jahrtausende mit tausenden Variationen von Venus, der Göttin der Liebe, oder die Oberflächen von Gemälden französischer Maler wie William Adolphe Bouguereau (1825 – 1905), die von Kritikern schon als zu perfekt bezeichnet wurden:

Sandro Botticelli, (geb. N/A i Florenz, Italien, gest. 1510, Florenz, Italien), Die Geburt der Venus, ca. 1485, Gemälde, Tempera auf Leinwand, 172,5 x 278,5 cm, Le Gallerie degli Uffizi, Florenz, Italien,
Public Domain, Bild: uffizi.it

William-Adolphe Bouguereau (geb. 1825, La Rochelle, Frankreich, gest. 1905, La Rochelle, Frankreich), Die Geburt der Venus, 1879, Gemälde, Öl auf Leinwand, 300,0 x 218,0 cm, Musée d’Orsay, Paris, Frankreich, Public Domain, Bild: commmons.wikimedia.org

Harter Marmor, der in den Händen von Michelangelo Buonarroti (1475 – 1564) oder Antonio Corradini (1688 – 1752) zu weichen Körpern und feinen Schleiern wird:

Michelangelo (geb. 1475, Caprese Michelangelo, Italien, gest. 1564, Rom, Italien), David, 1501 – 1504, Skulptur, Marmor, Galleria dell’Accademia, Florenz, Italien, Public Domain, Bild: commons.wikimedia.org

Antonio Corradini (geb. 1688, Venedig, Italien, gest. 1752, Neapel, Italien), Verschleierte Dame, 1722, Skulptur, Marmor, Ca’ Rezzonico, Venedig, Italien, Foto: Didier Descouens (CC BY-SA 4.0), Quelle: wikipedia.org

Die perfekte Augentäuschung von Trompe l’œil*, bei dem die Figuren und Gegenstände aus den Bildern eines Pere Borrell del Caso (1835 – 1910) oder eines Samuel van Hoogstraten buchstäblich in unseren Raum zu treten scheinen:

Trompe l’œil, das oder der:
deutsch: Augentäuschung; Malerei der Illusion, die durch die Darstellung von Perspektive eine Dreidimensionalität vortäuscht, durch die der Eindruck entsteht, dass die Figuren oder Gegenstände aus dem Bild in den Lebensraum der Betrachtenden eintreten

Pere Borrell del Caso (geb. 1835, Puigcerdà, Spanien, gest. 1910, Barcelona, Spanien), Der Kritik entkommen, 1874, Öl auf Leinwand, 75,7 x 61,0 cm, Collection Banco de España, Madrid, Spanien, Public Domain, Bild: bde.es

Samuel van Hoogstraten (geb. 1627, Dordrecht, Niederlande, gest. 1678, Dordrecht, Niederlande), Augenbetrüger-Stillleben, 1626, Gemälde, Öl auf Leinwand, 63,0 x 79,0 cm, Kunsthalle Karlsruhe, Public Domain, Bild: kunsthalle-karlsruhe.de

Doch im Zuge von NFT-Kunst* und Metaversum* standen wir plötzlich vor Kunstwerken, die an die 8-Bit-Ära* und die 2D-Videospiele der 1980er erinnerten. Daran ist an sich nichts auszusetzen, denn die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden und Schönheit liegt immer im Auge der Betrachtenden. Also klar, es gibt auch für “Pixelkunst” und Comic-Affen ganz offensichtlich ein Publikum – wie der NFT-Hype um CryptoPunks und Bored Apes in den letzten Jahren gezeigt hat.

Doch die Frage muss gestellt werden, von wem und für wen diese Ästhetik ist, die durch die Verschmelzung der Begriffe “NFT” und “Art” eben auch den Kunstbegriff erweitert?

Weniger Kunstkenner, sondern Programmierer – was man dem (Musee Dezentral*) auch irgendwie ansieht.

(ttt titel thesen temperamente, 03.04.2022)

Was braucht es also, um Kunst im digitalen Raum auch für ein eher “klassisches” Publikum anschaulich zu machen?

Zunächst sollten virtuelle Ausstellungsräume und die digitale Kunst, die in ihnen gezeigt wird, von der Optik der Technik befreit werden. Als nächstes braucht es ein Verständnis von Gaming, das neben dem Unterhaltungswert auch für sinnhafte, wissenschaftliche und nachhaltige Zwecke gewinnbringend eingesetzt werden kann.

Wir haben verstanden, dass das Spielerische einen hohen Reiz und einen großen Mehrwert hat. Wir applaudieren den atemberaubenden Errungenschaften unserer Freund:innen aus der Technologie und der Software-Entwicklung. (Ohne sie würde es nicht gehen!) Und jetzt ist es an uns Kunstwissenschaftler:innen und Kunstweltakteur:innen, das Vorhandene zu nehmen und es für unsere Ziele zu verwenden!

Die zeitgemäßen und zukunftsweisenden Technologien, die es heute schon gibt, brauchen den klaren Anstrich, dass hinter ihnen auch Künstler:innen, Kunsthistoriker:innen und ganze Teams von Kunstexpert:innen stehen. Wir sollten der Öffentlichkeit zeigen, dass auch wir in der Kunst digitale Transformation können und bereit sind, unsere Expertise und Erfahrung auch für hybride Museumsausstellungen, Online Viewing Rooms und alle anderen Arten von Kunsterleben im digitalen Raum einsetzen. Denn wenn wir es nicht tun, tun es andere – und nicht unbedingt besser

Jakob Schwerdtfeger, “Abzocke”, Video, 02.06.2023, Quelle: youtube.com

☝️ Anspruchsvolle emotional-wissenschaftliche Kunsterlebnisse sollten das Ziel sein fachlich digital kuriert und verführerisch virtuell präsentiert.

NFT-Kunst:
aus dem Englischen: digitales Kunstwerk, das als Non-Fungible Token, kurz NFT, auf der Blockchain hinterlegt ist und als Original gehandelt werden kann

Metaversum, das:
Konzept, bei dem verschiedene Bereiche der physischen, erweiterten und virtuellen Realität zusammengeführt und mit weiteren Räumen im Internet verbunden werden, um so ein eigenes Handlungsuniversum zu bilden

8-Bit-Ära:
Entwicklungsstufe der Computergrafik in den 1980er Jahren, bei der einfache 2D-Grafiken mit wenigen Farben für Videospiele wie Space Invaders, Donkey Kong und Pacman verwendet wurden
👾

Musée Dezentral:
ein virtuelles NFT-Kunstmuseum, in den Künstler:innen und Sammler:innen ihre NFT-Kunstwerke präsentieren können

Nachhaltigkeit x Augmented Reality

Und was muss passieren, damit auch Augmented Reality dabei mehr Beachtung findet?

Nun, wir sollten uns angewöhnen, Kunst, Technologie und Nachhaltigkeit zusammen zu denken. Augmented Reality eröffnet uns dazu bisher ungeahnte Möglichkeiten. 

Denn: Wie können wir Ressourcen für Verpackungen oder die Anschaffung teurer Technik schonen? Wie können wir in Zukunft tolle Ausstellungen zeigen, ohne dafür wenige einzelne Werke um die halbe Welt zu schicken? Wie können wir das Kunstpublikum der Zukunft am besten erreichen und uns zusammen weiterentwickeln? Wie können wir die kulturelle Teilhabe als Menschenrecht auch für die Menschen erreichen, denen vielleicht aus persönlichen, gesundheitlichen, sozialen, geographischen, politischen und / oder pandemischen Grenzen der Zugang zur Kunst fehlt? Und wie können wir bei alledem noch spannende Kunstgeschichte und Kunstgeschichten erzählen?

Die Antworten auf alle diese und noch viele weiteren Fragen der Kunstwelt von heute, stecken in Augmented Reality. Im Bereich von Mixed Reality ist sie die logische und naheliegende Konsequenz aus der Entwicklungen in Kunst und Gesellschaft des vergangenen Jahrzehnts.

In Zeiten, in denen wir alle uns für Nachhaltigkeit, Klimaschutz und Kulturschutz einsetzen sollten, kann Augmented Reality spannende Diskussionen anregen – über unseren Fußabdruck* und auch über unseren Handabdruck* sowie über die Möglichkeit des digitalen Raums, sich den Veränderungen unserer Zeit anzupassen.

CO2-Fußabdruck:
Begriff aus dem Klimaschutz, der stellvertretend für die
Summe aller Schäden steht, die durch Menschen und Unternehmen für den Planeten entstehen. Durch die dabei entstehenden Schuldgefühlen ist die Verwendung des Begriffs nicht für das Erreichen langfristiger Veränderungen geeignet.

Handabdruck:
Begriff aus Klimaschutz und Nachhaltigkeit, der dem CO2-Fußabdruck gegenübersteht und das Gute beschreibt, dass Menschen und Unternehmen für die Welt tun. Indem damit positive Impulse gesetzt werden, motiviert der Begriff, dauerhafte Veränderungen herbeizuführen.

Und heute?

Ob Kunstkooperationen von Acute Art, virtuelle Ausstellungen der Galerie König im Decentraland* oder die AR-Biennale in Düsseldorf – aktuell sind die Begegnungen mit der Kunst in Augmented Reality zumeist Spielwiesen für digitale Künstler:innen und Experimentierlabore für Direktor:innen und Kurator:innen, die Neues ausprobieren wollen. Und das ist gut so!

Doch Augmented Reality ist nun seit über zehn Jahren in der Welt und auch wenn sich mittlerweile vereinzelt visuell und technologisch sehr schöne Lösungen aufgetan haben, bleibt die Verwendung von AR im Bereich von GLAM*– und CHI*-Institutionen immer noch die Ausnahme. Wo Digitalisierung bereits mitgedacht wird, sind es oft die großen, lauten, grellen Kunstaktionen, die verständlicherweise die Blicke auf sich locken: VR-Experiences, begehbare Kunstwerke, Metaversum, NFT-Hype, KI-Kunst … Die “Disneylandisierung der Kunst”5.

Vielleicht ist es deswegen, dass Augmented Reality sich so schnell vermeintlich in den “Hintergrund” drängen lässt? Im Vergleich zu diesen Kunsterlebnissen mit Event-Charakter ist AR bescheiden. Sie drängelt sich nicht ins Rampenlicht, bei ihr geht es nicht um “größer, schneller, weiter”. Im Gegenteil! Der Ansatz von Augmented Reality ist der sinnvolle und sinnhafte Gegenentwurf zum Bombast des Kunstzirkus. Das Spielerische gepaart mit einer Prise Ernsthaftigkeit. Mit ihrem Ansatz, der die Realität eben “nur” genau so sehr erweitert, dass sie immer noch als Wirklichkeit funktioniert, bricht sie das virtuelle Kunsterleben auf das Essenzielle hinunter und macht das Kunsterleben vielmehr kleiner, feiner und präziser.

Formate wie Digital-on-Site*, Museum without Walls* und Showing without Going* werden in den nächsten Jahren zunehmend an Bedeutung und Verbreitung gewinnen. Wenn es besonders fulminant werden soll, bieten sich eine Reihe von aufwendigen und kostspieligen Technologien dafür an – sofern das Budget für die Technik da ist. Oder um die Inhalte zu entwickeln. Oder für den Raum und das Personal vor Ort.

collectAR, “collectAR x Katerina Belkina’s Personal Identity“, Screenrecording, 21.10.2022, Quelle: youtube.com, (Bildnutzung mit freundlicher Genehmigung der Künstlerin): Katerina Belkinas Personal Identity in Augmented Reality

Derweil wartet AR noch zurückhaltend hinter den Kulissen auf ihren großen Auftritt; darauf, dass Einrichtungen der Kunst- und Kulturvermittlung sich für diese vergleichsweise niederschwellige und kostengünstige Technologie öffnen. Dann wird die Augmented Reality mit ihrem unendlichen Potenzial auch für die Wissenschaft, Forschung, Nachhaltigkeit, Inklusion, kulturelle Teilhabe, Partizipation und neue real-digitale Erlebniswelten es der Kunst wieder erlauben, durch echte Ehrlichkeit zu provozieren.

Augmented Reality

Decentraland:
browser-basierte Plattform für virtuelle 3D-Welten, bei der Nutzer:innen Grundstücke kaufen und verwenden können

 

GLAM:
Abk. Galleries, Libraries, Archives, Museums; deutsch: städtische Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen als Ausstellungsorte für Kunst und Kultur; Oberbegriff zur gesamtheitlichen Betrachtung kultureller Institutionen und Gedächtnisorganisationen, die Kulturerbe sammeln, bewahren, erschließen und präsentieren

CHI:
Abk. Cultural Heritage Institution; deutsch: Kulturerbeinstitution; Einrichtungen zur Bewahrung und Förderung des kulturellen Erbes der Menschheit

Digital-on-Site:
deutsch: digital vor Ort; Ergänzung und Erweiterung analoger Ausstellungen an einem festen Ort durch stationäre oder mobile digitale Technologien, z.B. hybride Dauer- oder Sonderausstellungen in Museen oder Galerien

Museum without Walls:
deutsch: Museum ohne Wände / Mauern; Übertragung und Erweiterung der klassischen Ausstellungsformate auf neue Konzepte und Schwerpunkte, indem z.B. Kunstwerke digital online präsentiert und analoge Kunstwerke an anderen Orten gezeigt werden oder die Museumssammlung für mehr kulturelle Teilhabe gezielt in unterrepräsentierten Communities sichtbar wird

Showing without Going:
deutsch: Zeigen ohne Hinzugehen; Konzept für Kulturangebote, die erlebt werden können, ohne vor Ort dabei zu sein, und die dadurch Reisen, Besucher:innenbewegungen und CO2-Emission reduzieren

Ansichten und Ausblicke

Seit 2023 stehen die Zeichen dafür gut: Wenn das Gespräch auf Mixed Reality kommt, ist es endlich möglich, nicht mehr nur über das Digitale oder nur über das Analoge zu sprechen. Die Erwähnung von Augmented Reality wird nicht mehr sofort mit der “Aura des Originals” gekontert – einem Argument, bei dem oft vergessen wird, dass auch Born-Digital-Art* Originale sind. Endlich können wir die Unterhaltung über die augmentierte Realität im eigentlichen Sinne des Wortes führen: als Erweiterung der Wirklichkeit, nicht als deren Ersatz.

Wie haben wir es hierhin geschafft?

Durch die vollständige Schließung der analogen Kunstwelt während der Corona-Pandemie rückten digitale Lösungen zunächst in den Fokus. Leider konnte davon vieles nicht überzeugen. Mit dem vermeintlichen “Ende” der Pandemie 2022 und der “Rückkehr zur Normalität” folgte dann zunächst eine Zeit, in der wenige Menschen in der klassischen Kunstwelt noch über Digitales sprechen wollten. Zu lange hatte man auf das echte Erleben von Kunstwerken und das echte Erleben von Kunstwelten verzichten. Man wollte das physische Kunstwerk wieder sehen und die Bekannten bei den Ausstellungen und den Kunstmessen treffen. Verständlich.

Doch nun verändert sich etwas ganz maßgeblich: Die wachsende Brisanz des Schutzes von Umwelt, Klima und Kultur kommt endlich im Bewusstsein der Menschen an. Der Klimawandel führt uns die unausweichliche Notwendigkeit zum Handeln vor Augen. Hinzu kam im Februar 2022 das Unvorstellbare: Kriegerische Handlungen auf europäischem Boden. Brennende Wälder und brennende Museen, Verluste für die gesamte Menschheit.

Befeuert durch all das, müssen auch wir in der Kunstwelt uns fragen, was wir für Schutz und Bewahrung von Natur und Kultur tun können? Augmented Reality kann dazu einen vielleicht kleinen, aber wichtigen Beitrag leisten.

Born-Digital-Art, die:
deutsch: digitale Kunst, das im digitalen Raum erschaffen wurde, sich vorrangig dort befindet (z.B. Digitalfotografie) und erst bei Bedarf in die physische Welt übertragen wird (z.B. durch 2D-Druck)

Enddnoten

1 Dietzke, “Pokémon GO Fest in Dortmund: Echte Liebe auch fernab vom Fußball,” 10.07.2019.

2 Snap AR, “Build and Share Augmented Reality for Snapchat,” o.D.

3 Digiday, “Sotheby’s and Saatchi Art Show Augmented Reality’s Growing Usefulness to Art World,” 15.03.2023.

4 Indrisek, “For Galleries, Online Viewing Rooms Are About Storytelling and Sales,” 07.12.2019.

5 Brug, “Über den Trend der digitalen Ausstellungen von Leonardo, Monet und Co.”, 21.04.2022.

Literatur

Brug, Manuel. “Über den Trend der digitalen Ausstellungen von Leonardo, Monet und Co.” DIE WELT, 21.04.2022. https://www.welt.de/kultur/article238167591/Ueber-den-Trend-der-digitalen-Ausstellungen-von-Leonardo-Monet-und-Co.html (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Cascone, Sarah. “Why Was Frida Kahlo the Star of International Women’s Day?” Artnet News, 03.04.2017. https://news.artnet.com/opinion/frida-kahlo-international-womens-day-886205 (zuletzt besucht: 08.06.2023).

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Über die Autorin

Nathalie Krall, M.A.

Nathalie ist freiberufliche Kunstwissenschaftlerin, Kuratorin und Dozentin für Kunstgeschichte. Bei THE ARTIST LIAISON begleitet sie soloselbständig zeitgenössische Künstler:innen auf ihrem Weg in der Kunstwelt. Als Mitgründerin, Geschäftsführerin und Chief Creative Officer von collectAR fördert sie mit Hilfe von Augmented Reality und einem emotional-wissenschaftlichen Storytelling ein ganz neues Erleben von Kunstwerken im digitalen Raum und sorgt so für eine zeitgemäße und zukunftsweisende Bewahrung unseres kulturellen Erbes. Nathalie ist Initiatorin des ArtVenture Clubs und Mitglied des Vorstands.

Zitiervorgabe

Text:
Nathalie Krall, M.A.

Zitiervorgabe:
Krall, Nathalie. “Augmented Reality – Glossar.” ArtVenture Club, 10.06.2023. https://www.artventureclub.org/kunstweltglossar/a/augmented-reality/.

Verwendungshinweis:
Die Autorin erteilt die Erlaubnis, erweiterte Zitate aus dem Textmaterial zu verwenden. Im Falle eines Zitats muss die Originalquelle vollständig angegeben werden. Jede weitere Verwendung dieser Inhalte bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung der Urheberin.

zuletzt bearbeitet am:
11. Juni 2023

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