Kunstweltglossar

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Aug|men|ted Re|a|li|ty [ɔːɡˌmentÉȘd riˈÊl.ÉȘ.ti] die; -, …ies [ɔːɡˌmentÉȘd riˈÊl.ÉȘ.tiz], Abk. AR <lat.-engl.>: die erweiterte oder augmentierte RealitĂ€t: Die Augmented Reality ist eine innovative Mixed-Reality*-Technologie, die durch ein AR-fĂ€higes EndgerĂ€t ein semi-immersives* Erleben von virtuellen Inhalten in der realen Lebenswirklichkeit der Betrachtenden ermöglicht.

Mit Hilfe eines Smartphones, eines Tablets oder einer AR-Brille wird der echten Welt eine virtuelle holografische Ebene hinzugefĂŒgt. Dadurch erscheinen zusĂ€tzliche digitale oder digitalisierte 2D- oder 3D-Objekte im physischen Raum und verschmelzen mit der analogen Umgebung. 

Im Gegensatz zur Virtual Reality*, also der virtuellen RealitÀt oder kurz VR, bleibt bei dem real-digitalen oder phygitalen* Erleben durch AR die wirkliche Welt immer sichtbar und kann gemeinsam mit dem Nicht-Physischen erfahren werden.

Mixed Reality / MR:
engl.: vermischte / gemischte RealitĂ€t; Umgebungen oder Systeme, in denen die natĂŒrliche Wahrnehmung der Nutzer:innen mit kĂŒnstlichen, virtuellen Objekten vermischt werden

semi-immersiv:
semi = halb und immersiv = eingetaucht; Mischung aus nicht-immersiv und vollstÀndig immersiv; virtuelles Erleben nach vorher definierten, programmierten AblÀufen (z.B. Flugsimulator)

Virtual Reality:
engl. virtuelle RealitÀt: Technologie, bei der Nutzer:innen ganz in eine virtuelle Welt eintauchen

phygital:
Kunstwort aus den Begriffen “physisch” (körperlich) und “digital” (nicht-real, vom Computer oder im Internet generiert); Verschmelzung von wirklichen und digitalen Elementen und Umgebungen;

Anwendungsbereiche

Die Augmented Reality hat sich in den letzten Jahren zu einer der spannendsten Zukunftstechnologien in vielen Branchen entwickelt. Wie wĂŒrde der IKEA-Sessel wohl in meiner Leseecke aussehen? Passt der Kaminofen in mein Wohnzimmer? Und sind die gehypten Turnschuhe die Investition wert? Diese und viele weitere Fragen können durch AR schon vor der Anschaffung beantwortet werden.

Interessierte und potenzielle KĂ€ufer:innen können anschauen und virtuell ausprobieren. Erst nach dieser “Wirkungsvorwegnahme” werden die Objekte gekauft – teilweise sogar on-demand* produziert – und auch erst dann verpackt und verschickt. Unzufriedene KĂ€ufer:innen und unnötige RĂŒckgaben werden vermieden und ĂŒberflĂŒssige Transporte reduziert. Das schont Ressourcen, Umwelt und auch den Geldbeutel.

Nicht umsonst gilt AR als eine der Technologien, die man in den kommenden Jahren in allen Branchen beobachten sollte.

Statista, “Global Mobile Augmented Reality (AR) User Devices 2024,” 2022, Quelle: statista.com

👉 Und wie sieht es mit Augmented Reality in der Kultur- und Kreativwirtschaft aus?

on-demand:
eng. auf Nachfrage: Begriff fĂŒr Dienstleistung und Waren, die erst nach Anforderung oder auf Bestellung bereit- oder hergestellt werden

Gaming

In den letzten Jahren lag bei der Nutzung von AR im Kreativbereich die Betonung vor allem auf dem Gaming*-Charakter. Schließlich trĂ€umen wir alle gerne von fantastischen Welten, lassen uns mit VergnĂŒgen unterhalten und lieben das Spiel.

Den Spaß und das Gesellige, die wir frĂŒher vielleicht im Kegelclub oder der Skatrunde fanden, haben sich – auch durch die MobilitĂ€tseinschrĂ€nkungen wĂ€hrend der Corona-Pandemie – in den letzten Jahren ebenso ins Digitale verlagert wie die meisten anderen Bereiche unseres Lebens. Heute verbringen viele von uns mehr Zeit mit Games und Videospielen als beim Fernsehen, Musikhören oder Lesen.

Das Spielerische ist verfĂŒhrerisch. Und AR eröffnet uns vorher ungeahnte Möglichkeiten, die uns noch nicht mal mehr ganz aus unserem Alltag entfĂŒhren, sondern unsere Wirklichkeit bunter, spannender und abenteuerlicher machen und eben dadurch einen besonders nachhaltigen Eindruck hinterlassen.

Gaming:
engl. spielen: Anwendung und Programme, die sich durch eine spielerische Komponente auszeichnen

Pokémon Go

Wenn wir ĂŒber Augmented Reality und Games nachdenken, sind wir ganz schnell bei dem beliebten Online-Spiel PokĂ©mon Go. Dabei können Spieler:innen sich durch ihre echte Umgebung bewegen und durch AR ĂŒber Handheld-MobilgerĂ€te* virtuelle Fantasiewesen jagen und fangen.

Nachdem das Spiel 2016 auf den Markt kam, wurde es bis Ende 2018 bereits ĂŒber eine Milliarde Mal heruntergeladen.1 Mit Punkten, Turnieren und Championslisten erfreut es sich bis heute einer treuen Fangemeinde.

PokĂ©mon Go, “PokĂ©mon Go: Hidden Gems”, Video, 01.06.2023, Quelle: youtube.com

Handheld-MobilgerÀte:
aus dem Englischen, Untergruppe der tragbaren ElektrogerÀte, die klein und leicht genug sind, um sie in der Hand zu halten und die Zugang zum Internet ermöglichen, z.B. Smartphones und Tablets

Snapchat x Lenses

Um die spielerischen Komponenten von Augmented Reality geht es auch in den Sozialen Medien und auf den kreativen Plattformen. Besonders durch den Instant-Messaging-Dienst Snapchat erfreut sich AR auch hier zunehmender Bekanntheit. Bereits 2015 hatte Snapchat den Nutzer:innen mit den “Face Lenses” die Möglichkeit gegeben, in ihren Selfies das eigene Aussehen durch AR-Filter um besondere Merkmale zu ergĂ€nzen. Dazu gehörten grĂ¶ĂŸere Augen, Hundegesichter oder BlumenkrĂ€nze im Haar – ganz im Stil der ikonischen mexikanischen Malerin Frida Kahlo♡. Es lag also nah, dass das US-amerikanische Unternehmen pĂŒnktlich zum International Woman’s Day im MĂ€rz 2017 auch einen entsprechenden Frida-Filter veröffentlichte.

Netflix, “Megan Markle with Puppy Dog Filter”, Film Still, aus: Harry & Meghan, Video, 2022, Bild: gawker.com

Snapchat, “Flower Crown Linse”, Video, o.D., Quelle: lens.snapchat.com

Katya Khazei, “Snapchat created a Frida Kahlo Filter”, Selfie, 09.03.2017, Bild: news.artnet.com

2016 ĂŒbertrug Snapchat die AR-Idee mit den “World Lenses” dann von der Selfie-Funktion auf die nach außen gerichtete Kamera. Jetzt konnten in der Snapchat-App spielerische Elemente in 2D und 3D in die Umgebung integriert werden.

Snapchat, “Introducing New World Lenses”, Video, 18.04.2017, Quelle: youtube.com

Bis Ende 2021 erreichten die AR-Funktionen von Snapchat ĂŒber 300.000 Menschen, die selbst 3 Millionen unterschiedlicher Lenses bauten, die wiederum zu 300 Millionen Nutzer:innen tĂ€glich und bis heute zu 5 Billionen Ansichten von Bildern fĂŒhrten, die durch AR erweitert wurden.2

Die Wirtschaft, die Gaming-Industrie und die sozialen Netzwerke haben Augmented Reality also lĂ€ngst fĂŒr sich entdeckt.

👉 Und die Welt der Kunst?

Jeff Koons x Snapchat

We all come about creativity in different ways but the main thing that’s taking place is we’re experiencing play.

(Jeff Koons, KĂŒnstler, 2017)

In der Kunst erfreuen sich immersive Kunsterlebnisse mit VR schon seit Jahren zunehmender Beliebtheit. Im Vergleich dazu sind die AnwendungsfĂ€lle fĂŒr AR bisher weit weniger verbreitet.

Als einer der ersten – und bis heute einer der wenigen – etablierten KĂŒnstler:innen hat bereits 2017 der US-amerikanische Neo-Pop-KĂŒnstler Jeff Koons (*1955) in Kooperation mit Snapchat Augmented Reality fĂŒr die Sichtbarmachung seiner monumentalen Kunstwerke ausprobiert: Gemeinsam mit seinem Team machte Koons sich experimentierfreudig die “World Lenses”-Funktion zu Nutze, um seinen berĂŒhmten Balloon Dog* virtuell in den New Yorker Central Park zu bringen. Und auf die National Mall in Washington, D.C. Und in den Millennium Park in Chicago. Alles zur selben Zeit!

Snapchat, “Jeff Koons x Snapchat”, Video, 03.10.2017, Quelle: youtube.com

Die Kooperation mit Snapchat war hingegen nicht das erste Abenteuer von Koons in dem Zwischenraum von Kunst und neuer Technologie: Bereits 2016 arbeitete er mit Google zusammen und schuf fĂŒr das Projekt “Jeff Koons x Google: Live Cases” unter anderem interaktive Videosequenzen fĂŒr Smartphone-Nutzer:innen.

Balloon Dog ist eine Serie von 3-Meter-großen Skulpturen aus poliertem Stahl, die zwischen 1994 und 2000 entstand. In der Optik von Hunden aus gewickelten Balloons schuf Koons fĂŒnf Skulpturen in den Farben Blau, Magenta, Gelb, Rot und Orange. Das orangefarbene Variante wurde 2013 fĂŒr 58,4 Mio. US-Dollar versteigert, eine Rekordsumme fĂŒr ein Werk eines lebenden KĂŒnstlers.

Google Arts & Culture

Heute ist Google einer der Namen, wenn es um Kunst und Augmented Reality geht, nĂ€mlich durch den Art Projector von Google Arts & Culture. Mit der App, die kostenlos bei Google Play und im App Store verfĂŒgbar ist, lassen sich Kunstwerke in OriginalgrĂ¶ĂŸe auf einem halb-transparenten StĂ€nder im eigenen Raum anzeigen.

Google Arts & Culture, “How to Use Art Projector”, Video, 11.06.2020, Bild: youtube.com

Außerdem hat Google es geschafft, auch das Individuelle und das Gaming unterzubringen: Als Nutzer:innen der Plattform können wir uns genau die Themensammlungen anschauen, die uns wirklich in der Kunst interessieren, und dabei auch noch Erfolge feiern: Art Inspector, Adventurer, Museum Explorer, Image Enthusiast und Culture Seeker. Wie viele Auszeichnungen hast du schon eingefahren?

Überblick ĂŒber Erfolge bei Google Arts & Culture, Screenshot, 09.06.2023, Bild: Nathalie Krall

Botticelli x Sotheby's

Am 28. Januar 2021 kam mit Sandro Botticellis (1445 – 1510) Junger Mann mit Medaillon nicht nur ein absolutes Premiumlos* bei Sotheby’s in New York zum Aufruf, sondern auch Augmented Reality erreichte einen Meilenstein:

Das Kunstwerk erzielte einen Kaufpreis von insgesamt 92,2 Mio. US-Dollar durch einen privaten Sammler. Damit liegt dieses Portrait des Renaissance-Meisters bis heute auf Rang 1 der teuersten Kunstwerke Alter Meister*, die je bei diesem traditionsreichen Auktionshaus versteigert wurden.

Sotheby’s, “Portrait of a Young Man Holding a Roundel”, Fotografie, 2021, Bild: sothebys.com:
klassische Installationsansicht mit konstruierter Wirkungsvorwegnahme

Los / Premiumlos:
Ein Los oder Lot ist ein Objekt, das bei einer Auktion verkauft wird. Über die Losnummer kann es eindeutig bestimmt werden. Premiumlose sind besonders wertvolle Lose, die meist von ĂŒberragender Bedeutung fĂŒr die Kunstgeschichte sind, z.B. weil sie von sehr berĂŒhmten KĂŒnstler:innen erschaffen wurden oder eine besonders wichtige Geschichte haben (Provenienz).

Alte Meister:
Mit den Alten Meistern sind vorwiegend Maler des 14. bis 18. Jahrhunderts gemeint, die einen nachhaltigen Einfluss auf die Kunst nachfolgender Generationen hatten, zu ihnen zĂ€hlen z.B. Leonardo da Vinci, Albrecht DĂŒrer, El Greco, Rembrandt van Rijn und Caspar David Friedrich.

Im Vorfeld der Auktion startete Sotheby’s den Hashtag #botticellixsothebys auf der Social-Media-Plattform Instagram. Mit einem eigens von der Kreativplattform Poplar.Studio fĂŒr diese Auktion und Aktion entwickelten Filter konnten die Nutzer:innen das GemĂ€lde vor der Versteigerung jederzeit und ĂŒberall virtuell in der eigenen RealitĂ€t erleben.

sothebys, “Imagining what it would be like to hang this incredibly rare 15th-century Botticelli portrait in your home?”, Post, 23.01.2021, Bild: instagram.com

Mit dem Hashtag erreichte Sotheby’s 1.3 Millionen Followers, die den Filter insgesamt 145.000 Mal benutzten und 4.300 Mal Videos und Fotos damit machten.3 Und wĂ€hrend die Instagram-Nutzer:innen den virtuellen Botticelli in ihre Wohnzimmer, die SpielrĂ€ume ihrer Kinder und unter den Baum vor dem Fenster hĂ€ngten, feierten die Kunst-Community und das Internet diesen und weitere AR-Filter des Auktionshauses als “Game-Changer”.

What is so appealing about a filter like this is that it allows art lovers to get up close and personal with the artwork while preserving the gravitas of the work itself.

(Sprecher von Sotheby’s, zitiert in The Outlet, 2021)

Kunst fĂŒr die nĂ€chste Generation

Doch was hat es Sotheby’s gebracht, aufwĂ€ndig einen Instagram-Filter entwickeln zu lassen und eine Instagram-Kampagne zu starten?

ZunĂ€chst einmal inszenierte sich das Auktionshaus durch diese Art der Verwendung von Augmented Reality als ein Unternehmen mit dem Finger am Puls der Zeit, das die technologischen Entwicklungen beobachtet und fĂŒr sich zu nutzen weiß. Jedoch dĂŒrfen wir davon ausgehen, dass der private Sammler, der am Tag der Versteigerung fast 100 Mio. US-Dollar fĂŒr dieses außergewöhnliche Werk bezahlt hat, vermutlich nicht durch den Instagram-AR-Filter auf die Idee gekommen ist, mitzubieten. Warum also diese Art der Öffentlichkeit?

Die Antwort ist gleichermaßen einfach wie komplex: Die nĂ€chste Generation.

AR ist eine Technologie vom Heute fĂŒr das Morgen – fĂŒr ein interessiertes, junges Kunstpublikum, das Bilder fĂŒhlen, erleben und verstehen will, dabei aber vielleicht noch nicht ganz an dem Punkt im Leben angekommen ist, um selbst Kunst zu kaufen, sogar wenn es die Karrierestufe vielleicht schon zuließe.

Das Interesse an Kunst ist da, jedoch wenn es um die Kunstwelt geht, haben viele Menschen Hemmungen. Viele sind in der Überzeugung groß geworden, dass sie mit Kunst nichts verbindet. Und in Galerien geht es “so exklusiv” zu – man möchte sich schließlich nicht als unwissend outen, besonders dann nicht, wenn es um Geld geht – und in Museen fĂŒhlt man sich fremd, weil da alles “so elitĂ€r” ist. Das fĂŒhrt zu Unsicherheiten und (Ehr-)Furcht vor dem Thema, die sich auch in anderen Bereichen der Gesellschaft zeigen.

Wenn man sich zum Beispiel Quiz-Shows anschaut, bleibt die Rubrik “Kunst” immer bis ganz zum Schluss stehen. Niemand traut sich da ran.

(Klaus Sievers, KĂŒnstler, 2023)

Unser Call to Action

Hier sind wir als Kunstschaffende und Kunstvermittelnde gefordert, unsere Arbeit besser zu machen und das Publikum stĂ€rker einzubinden. Wir haben die Werkzeuge, um allen Menschen deutlich zu machen, dass Kunst ĂŒberall um uns ist und eben genau fĂŒr alle da ist: Wir haben die Bilder, wir haben die Sprache, wir haben die Technik. Jetzt mĂŒssen wir nur noch lernen, diese Werkzeuge richtig zu nutzen.

Und die Menschen natĂŒrlich dort abholen, wo sie sind. FĂŒr die Kunstliebhaber:innen, die Kunstsammler:innen und das Kunstpublikum von morgen ist das der digitale Raum. Dort und mit dem Internet und den mobilen Technologien sind viele von frĂŒhester Kindheit an groß geworden und werden daher heute als Digital Natives* bezeichnet.

Digital Natives sind daran gewöhnt, ihren Lebensalltag mit und oft im Internet zu gestalten: Die Verwendung digitaler Werkzeuge im BĂŒro und im Home Office haben ihre Arbeit weitgehend ins Digitale verlegt; den Kontakt mit Familie und Freund:innen pflegen sie ĂŒber WhatsApp-Gruppen; die Freizeit und Feierabendgestaltung ist geprĂ€gt von Online-Games, Podcasts und Netflix-Serien. Das Leben findet also maßgeblich in GerĂ€ten statt, die wir alle in der Tasche mit uns herumtragen. 

We still want to prioritize engaging and informing visitors, creating conversations, and building relationships.

(Kurt Mueller / David Kordansky Gallery, zitiert in Artsy, 2019)

Und natĂŒrlich findet auch die Begegnung mit der Kunst zunehmend digital statt, sei es gezielt ĂŒber den Besuch umfangreicher Online-Sammlungen der großen Museen oder rund um die Uhr in der Bilderflut der sozialen Medien. Mit #botticellixsothebys hat das Auktionshaus darauf reagiert und einen ersten Schritt gemacht, Augmented Reality zu nutzen, um den Kunstsammler:innen der Zukunft den Zugang zur Kunst zu erleichtern.

Als Fachleute können wir das toll finden oder doof, aber “et is wie et is” und Fakt ist: Die Kunstwelt wĂ€re schlecht beraten, sich vor den Technologien und der Art, wie die meisten von uns damit umgehen, zu verschließen. Vielmehr ist es an der Zeit, die Augen fĂŒr neue Möglichkeiten und neue GedankenrĂ€ume zu öffnen.

Digital Native:
engl. digitale:r Einheimische:r: Person, die mit digitalen Technologien aufgewachsen und in ihrer Anwendung geĂŒbt ist

Online Viewing Rooms

Wie das aussehen kann, zeigte bereits im Januar 2017 die David Zwirner Gallery in New York mit dem ersten eigenen Online Viewing Room* (oder OVRs). Gagosian Gallery – ebenfalls ein Titan im Kunstmarkt und ebenfalls in New York – folgte im Jahr darauf. Bis 2019 wurde deutlich, dass Online Viewing Rooms besonders von KĂ€ufer:innen genutzt wurden, in deren Umfeld die Galerien keine Brick-and-Mortar*-Vertretung hatten. Außerdem wurde deutlich, dass 47% der Kaufanfragen ĂŒber Online Viewing Rooms von Interessierten kamen, die vorher noch nie bei dieser Galerie Kunst gekauft hatten.4 Das zeigt, dass Online-VerkĂ€ufe von Kunst durchaus funktionieren können – sie muss jedoch in einer hochwertigen Umgebung prĂ€sentiert werden.

Online Viewing Rooms waren in den letzten Monaten oft die einzige Alternative, ganz nach dem Motto: “Besser, ĂŒberhaupt etwas zu sehen als gar nichts.” Doch vorschnelle Dankbarkeit ist kein guter Ratgeber. OVRs als virtuelle RundgĂ€nge (…) reproduzieren nicht die Wirklichkeit, sondern schaffen neue Bilderwelten. Das sollte nicht ĂŒbersehen werden.

(Larissa Kikol, KUNSTZEITUNG, 2021)

collectAR, “Katerina Belkinas The Sinner in einem Online-Viewing-Room”, Video, 2021, Quelle: Archiv collectAR (Bildnutzung mit freundlicher Genehmigung der KĂŒnstlerin): Tolle Kunst in generischen und sterilen RĂ€umen?

Online Viewing Rooms / OVR:
engl. virtueller Online-Ausstellungsraum, in dem digitale und / oder digitalisierte Kunstwerke in einem der Wirklichkeit nachempfundenen Raum virtuell dargestellt und exklusiv prÀsentiert werden

Brick-and-Mortar:
engl. Ziegel und Mörtel: Gallerien und GeschĂ€fte, die sich physisch an einem Ort befinden, statt (ausschließlich) online

Von Ästhetik und Optik

Aber was macht einen Online Viewing Room zu einem guten Ansichtsraum?

Der beste OVR ist sicherlich immer ein Raum, der realistisch aussieht und mit dem wir Erinnerungen und GefĂŒhle verbinden. (Spoiler Alert: Der beste Raum, ist immer der, in dem wir wirklich leben.)

Marc Flören, GrĂŒnder und GeschĂ€ftsfĂŒhrer des DĂŒsseldorfer Unternehmens pointreef fĂŒr Digitalisierung in Architektur, Industrie und dem Kulturbereich, sagte bereits 2020 beim Places Festival, dass wir die neuen Technologien wie VR und AR aus dem “Korsett des Gaming” befreien mĂŒssen. Aber gerade hieß es doch noch, Gaming sei gut!? Ist es auch. Die Idee des Spielerischen ist der SchlĂŒssel zum Erfolg. Was ist dann also das Problem? Die Ästhetik.

Die Kunstwelt und alle, die sich darin bewegen, sind visuell anspruchsvoll. Wir sind verwöhnt davon, dass Schönste zu sehen, was die Menschheit in ihrer Geschichte hervorgebracht hat: Jahrtausende mit tausenden Variationen von Venus, der Göttin der Liebe, oder die OberflĂ€chen von GemĂ€lden französischer Maler wie William Adolphe Bouguereau (1825 – 1905), die von Kritikern schon als zu perfekt bezeichnet wurden:

Sandro Botticelli, Die Geburt der Venus, ca. 1485, GemÀlde, Tempera auf Leinwand, 172,5 x 278,5 cm, Le Gallerie degli Uffizi, Florenz, Italien, Public Domain, Bild: uffizi.it

William-Adolphe Bouguereau, Die Geburt der Venus, 1879, GemĂ€lde, Öl auf Leinwand, 300,0 x 218,0 cm, MusĂ©e d’Orsay, Paris, Frankreich, Public Domain, Bild: commmons.wikimedia.org

Harter Marmor, der in den HĂ€nden von Michelangelo Buonarroti (1475 – 1564) oder Antonio Corradini (1688 – 1752) zu weichen Körpern und feinen Schleiern wird:

Michelangelo, David, 1501 – 1504, Skulptur, Marmor, Galleria dell’Accademia, Florenz, Italien, Public Domain, Bild: commons.wikimedia.org

Antonio Corradini, Verschleierte Dame, 1722, Skulptur, Marmor, Ca’ Rezzonico, Venedig, Italien, Foto: Didier Descouens (CC BY-SA 4.0), Quelle: wikipedia.org

Die perfekte AugentĂ€uschung von Trompe l’Ɠil*, bei dem die Figuren und GegenstĂ€nde aus den Bildern eines Pere Borrell del Caso (1835 – 1910) oder eines Samuel van Hoogstraten buchstĂ€blich in unseren Raum zu treten scheinen:

Trompe l’Ɠil:
Malerei der Illusion, die durch die Darstellung von Perspektive eine DreidimensionalitÀt vortÀuscht, durch die der Eindruck entsteht, dass die Figuren oder GegenstÀnde aus dem Bild in den Lebensraum der Betrachtenden eintreten

Pere Borrell del Caso, Der Kritik entkommen, 1874, Öl auf Leinwand, 75,7 x 61,0 cm, Collection Banco de España, Madrid, Spanien, Public Domain, Bild: bde.es

Samuel van Hoogstraten, AugenbetrĂŒger-Stillleben, 1626, GemĂ€lde, Öl auf Leinwand, 63,0 x 79,0 cm, Kunsthalle Karlsruhe, Public Domain, Bild: kunsthalle-karlsruhe.de

Doch im Zuge von NFT-Kunst* und Metaversum* standen wir plötzlich vor Kunstwerken, die an die 8-Bit-Ära* und die 2D-Videospiele der 1980er erinnerten. Daran ist an sich nichts auszusetzen, denn die GeschmĂ€cker sind ja bekanntlich verschieden und Schönheit liegt immer im Auge der Betrachtenden. Also klar, es gibt auch fĂŒr “Pixelkunst” und Comic-Affen ganz offensichtlich ein Publikum – wie der NFT-Hype um CryptoPunks und Bored Apes in den letzten Jahren gezeigt hat.

Doch die Frage muss gestellt werden, von wem und fĂŒr wen diese Ästhetik ist, die durch die Verschmelzung der Begriffe “NFT” und “Art” eben auch den Kunstbegriff erweitert?

Weniger Kunstkenner, sondern Programmierer – was man dem (Musee Dezentral*) auch irgendwie ansieht.

(ttt titel thesen temperamente, 03.04.2022)

Was braucht es also, um Kunst im digitalen Raum auch fĂŒr ein eher “klassisches” Publikum anschaulich zu machen?

ZunĂ€chst sollten virtuelle AusstellungsrĂ€ume und die digitale Kunst, die in ihnen gezeigt wird, von der Optik der Technik befreit werden. Als nĂ€chstes braucht es ein VerstĂ€ndnis von Gaming, das neben dem Unterhaltungswert auch fĂŒr sinnhafte, wissenschaftliche und nachhaltige Zwecke gewinnbringend eingesetzt werden kann.

Wir haben verstanden, dass das Spielerische einen hohen Reiz und einen großen Mehrwert hat. Wir applaudieren den atemberaubenden Errungenschaften unserer Freund:innen aus der Technologie und der Software-Entwicklung. (Ohne sie wĂŒrde es nicht gehen!) Und jetzt ist es an uns Kunstwissenschaftler:innen und Kunstweltakteur:innen, das Vorhandene zu nehmen und es fĂŒr unsere Ziele zu verwenden!

Die zeitgemĂ€ĂŸen und zukunftsweisenden Technologien, die es heute schon gibt, brauchen den klaren Anstrich, dass hinter ihnen auch KĂŒnstler:innen, Kunsthistoriker:innen und ganze Teams von Kunstexpert:innen stehen. Wir sollten der Öffentlichkeit zeigen, dass auch wir in der Kunst digitale Transformation können und bereit sind, unsere Expertise und Erfahrung auch fĂŒr hybride Museumsausstellungen, Online Viewing Rooms und alle anderen Arten von Kunsterleben im digitalen Raum einsetzen. Denn wenn wir es nicht tun, tun es andere – und nicht unbedingt besser. 

Jakob Schwerdtfeger, “Abzocke”, Video, 02.06.2023, Quelle: youtube.com

☝ Anspruchsvolle emotional-wissenschaftliche Kunsterlebnisse sollten das Ziel sein – fachlich digital kuriert und verfĂŒhrerisch virtuell prĂ€sentiert.

NFT-Kunst:
aus dem Englischen: digitales Kunstwerk, das als Non-Fungible Token, kurz NFT, auf der Blockchain hinterlegt ist und als Original gehandelt werden kann

Metaversum:
Konzept, bei dem verschiedene Bereiche der physischen, erweiterten und virtuellen RealitĂ€t zusammengefĂŒhrt und mit weiteren RĂ€umen im Internet verbunden werden, um so ein eigenes Handlungsuniversum zu bilden

8-Bit-Ära:
Entwicklungsstufe der Computergrafik in den 1980er Jahren, bei der einfache 2D-Grafiken mit wenigen Farben fĂŒr Videospiele wie Space Invaders, Donkey Kong und Pacman verwendet wurden
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Musée Dezentral:
ein virtuelles NFT-Kunstmuseum, in den KĂŒnstler:innen und Sammler:innen ihre NFT-Kunstwerke prĂ€sentieren können

 

Nachhaltigkeit x Augmented Reality

Und was muss passieren, damit auch Augmented Reality dabei mehr Beachtung findet?

Nun, wir sollten uns angewöhnen, Kunst, Technologie und Nachhaltigkeit zusammen zu denken. Augmented Reality eröffnet uns dazu bisher ungeahnte Möglichkeiten. 

Denn: Wie können wir Ressourcen fĂŒr Verpackungen oder die Anschaffung teurer Technik schonen? Wie können wir in Zukunft tolle Ausstellungen zeigen, ohne dafĂŒr wenige einzelne Werke um die halbe Welt zu schicken? Wie können wir das Kunstpublikum der Zukunft am besten erreichen und uns zusammen weiterentwickeln? Wie können wir die kulturelle Teilhabe als Menschenrecht auch fĂŒr die Menschen erreichen, denen vielleicht aus persönlichen, gesundheitlichen, sozialen, geographischen, politischen und / oder pandemischen Grenzen der Zugang zur Kunst fehlt? Und wie können wir bei alledem noch spannende Kunstgeschichte und Kunstgeschichten erzĂ€hlen?

Die Antworten auf alle diese und noch viele weiteren Fragen der Kunstwelt von heute, stecken in Augmented Reality. Im Bereich von Mixed Reality ist sie die logische und naheliegende Konsequenz aus der Entwicklungen in Kunst und Gesellschaft des vergangenen Jahrzehnts.

In Zeiten, in denen wir alle uns fĂŒr Nachhaltigkeit, Klimaschutz und Kulturschutz einsetzen sollten, kann Augmented Reality spannende Diskussionen anregen – ĂŒber unseren Fußabdruck* und auch ĂŒber unseren Handabdruck* sowie ĂŒber die Möglichkeit des digitalen Raums, sich den VerĂ€nderungen unserer Zeit anzupassen.

CO2-Fußabdruck:
Begriff aus dem Klimaschutz, der stellvertretend fĂŒr die
Summe aller SchĂ€den steht, die durch Menschen und Unternehmen fĂŒr den Planeten entstehen. Durch die dabei entstehenden SchuldgefĂŒhlen ist die Verwendung des Begriffs nicht fĂŒr das Erreichen langfristiger VerĂ€nderungen geeignet.

Handabdruck:
Begriff aus Klimaschutz und Nachhaltigkeit, der dem CO2-Fußabdruck gegenĂŒbersteht und das Gute beschreibt, dass Menschen und Unternehmen fĂŒr die Welt tun. Indem damit positive Impulse gesetzt werden, motiviert der Begriff, dauerhafte VerĂ€nderungen herbeizufĂŒhren.

Und heute?

Ob Kunstkooperationen von Acute Art, virtuelle Ausstellungen der Galerie König im Decentraland* oder die AR-Biennale in DĂŒsseldorf – aktuell sind die Begegnungen mit der Kunst in Augmented Reality zumeist Spielwiesen fĂŒr digitale KĂŒnstler:innen und Experimentierlabore fĂŒr Direktor:innen und Kurator:innen, die Neues ausprobieren wollen. Und das ist gut so!

Doch Augmented Reality ist nun seit ĂŒber zehn Jahren in der Welt und auch wenn sich mittlerweile vereinzelt visuell und technologisch sehr schöne Lösungen aufgetan haben, bleibt die Verwendung von AR im Bereich von GLAM*– und CHI*-Institutionen immer noch die Ausnahme. Wo Digitalisierung bereits mitgedacht wird, sind es oft die großen, lauten, grellen Kunstaktionen, die verstĂ€ndlicherweise die Blicke auf sich locken: VR-Experiences, begehbare Kunstwerke, Metaversum, NFT-Hype, KI-Kunst … Die “Disneylandisierung der Kunst”5.

Vielleicht ist es deswegen, dass Augmented Reality sich so schnell vermeintlich in den “Hintergrund” drĂ€ngen lĂ€sst? Im Vergleich zu diesen Kunsterlebnissen mit Event-Charakter ist AR bescheiden. Sie drĂ€ngelt sich nicht ins Rampenlicht, bei ihr geht es nicht um “grĂ¶ĂŸer, schneller, weiter”. Im Gegenteil! Der Ansatz von Augmented Reality ist der sinnvolle und sinnhafte Gegenentwurf zum Bombast des Kunstzirkus. Das Spielerische gepaart mit einer Prise Ernsthaftigkeit. Mit ihrem Ansatz, der die RealitĂ€t eben “nur” genau so sehr erweitert, dass sie immer noch als Wirklichkeit funktioniert, bricht sie das virtuelle Kunsterleben auf das Essenzielle hinunter und macht das Kunsterleben vielmehr kleiner, feiner und prĂ€ziser.

Formate wie Digital-on-Site*, Museum without Walls* und Showing without Going* werden in den nĂ€chsten Jahren zunehmend an Bedeutung und Verbreitung gewinnen. Wenn es besonders fulminant werden soll, bieten sich eine Reihe von aufwendigen und kostspieligen Technologien dafĂŒr an – sofern das Budget fĂŒr die Technik da ist. Oder um die Inhalte zu entwickeln. Oder fĂŒr den Raum und das Personal vor Ort.

collectAR, “collectAR x Katerina Belkina’s Personal Identity“, Screenrecording, 21.10.2022, Quelle: youtube.com, (Bildnutzung mit freundlicher Genehmigung der KĂŒnstlerin): Katerina Belkinas Personal Identity in Augmented Reality

Derweil wartet AR noch zurĂŒckhaltend hinter den Kulissen auf ihren großen Auftritt; darauf, dass Einrichtungen der Kunst- und Kulturvermittlung sich fĂŒr diese vergleichsweise niederschwellige und kostengĂŒnstige Technologie öffnen. Dann wird die Augmented Reality mit ihrem unendlichen Potenzial auch fĂŒr die Wissenschaft, Forschung, Nachhaltigkeit, Inklusion, kulturelle Teilhabe, Partizipation und neue real-digitale Erlebniswelten es der Kunst wieder erlauben, durch echte Ehrlichkeit zu provozieren.

Augmented Reality

Decentraland:
browser-basierte Plattform fĂŒr virtuelle 3D-Welten, bei der Nutzer:innen GrundstĂŒcke kaufen und verwenden können

 

GLAM:
Abk. Galleries, Libraries, Archives, Museums; engl. stĂ€dtische Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen als Ausstellungsorte fĂŒr Kunst und Kultur; Oberbegriff zur gesamtheitlichen Betrachtung kultureller Institutionen und GedĂ€chtnisorganisationen, die Kulturerbe sammeln, bewahren, erschließen und prĂ€sentieren

CHI:
Abk. Cultural Heritage Institution; engl. Kulturerbeinstitution; Einrichtungen zur Bewahrung und Förderung des kulturellen Erbes der Menschheit

Digital-on-Site:
engl. digital vor Ort; ErgÀnzung und Erweiterung analoger Ausstellungen an einem festen Ort durch stationÀre oder mobile digitale Technologien, z.B. hybride Dauer- oder Sonderausstellungen in Museum oder Galerie

Museum without Walls:
engl. Museum ohne WĂ€nde / Mauern; Übertragung und Erweiterung der klassischen Ausstellungsformate auf neue Konzepte und Schwerpunkte, indem z.B. Kunstwerke digital online prĂ€sentiert und analoge Kunstwerke an anderen Orten gezeigt werden oder die Museumssammlung fĂŒr mehr kulturelle Teilhabe gezielt in unterreprĂ€sentierten Communities sichtbar wird

Showing without Going:
engl. Zeigen ohne Hinzugehen; Konzept fĂŒr Kulturangebote, die erlebt werden können, ohne vor Ort dabei zu sein, und die dadurch Reisen, Besucher:innenbewegungen und CO2-Emission reduzieren

Ansichten und Ausblicke

Seit 2023 stehen die Zeichen dafĂŒr gut: Wenn das GesprĂ€ch auf Mixed Reality kommt, ist es endlich möglich, nicht mehr nur ĂŒber das Digitale oder nur ĂŒber das Analoge zu sprechen. Die ErwĂ€hnung von Augmented Reality wird nicht mehr sofort mit der “Aura des Originals” gekontert – einem Argument, bei dem oft vergessen wird, dass auch Born-Digital-Art* Originale sind. Endlich können wir die Unterhaltung ĂŒber die augmentierte RealitĂ€t im eigentlichen Sinne des Wortes fĂŒhren: als Erweiterung der Wirklichkeit, nicht als deren Ersatz.

Wie haben wir es hierhin geschafft?

Durch die vollstĂ€ndige Schließung der analogen Kunstwelt wĂ€hrend der Corona-Pandemie rĂŒckten digitale Lösungen zunĂ€chst in den Fokus. Leider konnte davon vieles nicht ĂŒberzeugen. Mit dem vermeintlichen “Ende” der Pandemie 2022 und der “RĂŒckkehr zur NormalitĂ€t” folgte dann zunĂ€chst eine Zeit, in der wenige Menschen in der klassischen Kunstwelt noch ĂŒber Digitales sprechen wollten. Zu lange hatte man auf das echte Erleben von Kunstwerken und das echte Erleben von Kunstwelten verzichten. Man wollte das physische Kunstwerk wieder sehen und die Bekannten bei den Ausstellungen und den Kunstmessen treffen. VerstĂ€ndlich.

Doch nun verĂ€ndert sich etwas ganz maßgeblich: Die wachsende Brisanz des Schutzes von Umwelt, Klima und Kultur kommt endlich im Bewusstsein der Menschen an. Der Klimawandel fĂŒhrt uns die unausweichliche Notwendigkeit zum Handeln vor Augen. Hinzu kam im Februar 2022 das Unvorstellbare: Kriegerische Handlungen auf europĂ€ischem Boden. Brennende WĂ€lder und brennende Museen, Verluste fĂŒr die gesamte Menschheit.

Befeuert durch all das, mĂŒssen auch wir in der Kunstwelt uns fragen, was wir fĂŒr Schutz und Bewahrung von Natur und Kultur tun können? Augmented Reality kann dazu einen vielleicht kleinen, aber wichtigen Beitrag leisten.

Born-Digital-Art:
engl. digitales Kunstwerk, das im digitalen Raum erschaffen wurde und sich vorrangig dort befindet, z.B. Digitalfotografie, die erst bei Verkauf gedruckt und damit in die physische Welt ĂŒbertragen wird

Enddnoten

1 Dietzke, “PokĂ©mon GO Fest in Dortmund: Echte Liebe auch fernab vom Fußball,” 10.07.2019.

2 Snap AR, “Build and Share Augmented Reality for Snapchat,” o.D.

3 Digiday, “Sotheby’s and Saatchi Art Show Augmented Reality’s Growing Usefulness to Art World,” 15.03.2023.

4 Indrisek, “For Galleries, Online Viewing Rooms Are About Storytelling and Sales,” 07.12.2019.

5 Brug, “Über den Trend der digitalen Ausstellungen von Leonardo, Monet und Co.”, 21.04.2022.

Literatur

Brug, Manuel. “Über den Trend der digitalen Ausstellungen von Leonardo, Monet und Co.” DIE WELT, 21.04.2022. https://www.welt.de/kultur/article238167591/Ueber-den-Trend-der-digitalen-Ausstellungen-von-Leonardo-Monet-und-Co.html (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Cascone, Sarah. “Why Was Frida Kahlo the Star of International Women’s Day?” Artnet News, 03.04.2017. https://news.artnet.com/opinion/frida-kahlo-international-womens-day-886205 (zuletzt besucht: 08.06.2023).

Dietzke, Anni. “PokĂ©mon GO Fest in Dortmund: Echte Liebe auch fernab vom Fußball.” Der Tagesspiegel, 10.07.2019, https://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/echte-liebe-auch-fernab-vom-fussball-5827150.html (zuletzt besucht: 08.06.2023).

Digiday. “Sotheby’s and Saatchi Art Show Augmented Reality’s Growing Usefulness to Art World.” Digiday, 15.03.2023. https://digiday.com/media/sothebys-and-saatchi-augmented-reality/ (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Forbes. “Bored Ape Yacht Club: Der Superclub der Affen.” Forbes, 13.01.2022. https://www.forbes.at/artikel/bored-ape-yacht-club-der-superclub-der-affen.html (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Indrisek, Scott. “For Galleries, Online Viewing Rooms Are About Storytelling and Sales.” Artsy, 27.12.2019. https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-galleries-online-viewing-rooms-storytelling-sales (zuletzt besucht: 09.06.2023).

Jens / GoogleWatchBlog. “Google Arts & Culture: Art Projector bringt Kunstwerke per Augmented Reality in euer Wohnzimmer (Video).” GWB (blog), 04.05.2020. https://www.googlewatchblog.de/2020/05/google-arts-culture-art/ (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Kikol, Larissa. “WundertĂŒte oder Wahrnehmungsfalle? Larissa Kikol entwirft neue Perspektiven fĂŒr Online Viewing Rooms.” KUNSTZEITUNG, Nr. 293, Juni / Juli 2021.

Siakam, Carmen. “The 29 Most Expensive Sold NFTs in the World.” METAV.RS, 14.05.2023. https://metav.rs/blog/most-expensive-nfts/#elementor-toc__heading-anchor-6 (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Snap AR. “Build and Share Augmented Reality for Snapchat,” Snap AR, o.D.,  https://ar.snap.com/?utm_source=snap_com&utm_medium=global_header&utm_campaign=universal_navigation&_ga=2.86339352.1024082710.1686305071-293002410.1686305071 (zuletzt besucht: 08.06.2023).

Snapchat. “Jeff Koons x Snapchat.”  YouTube, 03.10.2017. https://www.youtube.com/watch?v=d5z9-JLIuis (zuletzt besucht: 08.06.2023).

Statista. “Global Mobile Augmented Reality (AR) User Devices 2024.” Statista, 01.12.2022. https://www.statista.com/statistics/1098630/global-mobile-augmented-reality-ar-users/ (zuletzt besucht: 10.06.2023).

Warren, Hannah. “Sotheby’s $1.8 Million Instagram Is a Sign of the Times.” The Outlet, 08.04.2021. https://www.the-outlet.com/posts/sothebys-instagram-filter (zuletzt besucht: 08.06.2023).

Über die Autorin

Nathalie Krall, M.A.

Nathalie ist freiberufliche Kunstwissenschaftlerin, Kuratorin und Dozentin fĂŒr Kunstgeschichte. Bei THE ARTIST LIAISON begleitet sie soloselbstĂ€ndig zeitgenössische KĂŒnstler:innen auf ihrem Weg in der Kunstwelt. Als MitgrĂŒnderin, GeschĂ€ftsfĂŒhrerin und Chief Creative Officer von collectAR fördert sie mit Hilfe von Augmented Reality und einem emotional-wissenschaftlichen Storytelling ein ganz neues Erleben von Kunstwerken im digitalen Raum und sorgt so fĂŒr eine zeitgemĂ€ĂŸe und zukunftsweisende Bewahrung unseres kulturellen Erbes. Aktuell ist Nathalie fĂŒr d:kult – das digitale Kunst- und Kulturarchiv des Kulturamts der Landeshauptstadt DĂŒsseldorf tĂ€tig.

Nathalie lebt und arbeitet in DĂŒsseldorf-Flingern, wo sie sich als Vorstandsmitglied der Kulturliste DĂŒsseldorf e.V. und in den Bereichen Kulturpartner, PR und Fundraising fĂŒr die kulturelle Teilhabe als Menschenrecht einsetzt. Bei Arbeiterkind.de fungiert sie als Mentorin fĂŒr Studierende der ersten Generation. Nathalie ist eine EWD Entrepreneurs with Disabilities.

2020 hat sie gemeinsam mit Andrea Knittel vom Virtuellen KunstbĂŒro den GRÜNDER*INNENSALON ins Leben gerufen und 2022 in den ArtVenture Club umgewandelt. Bei uns betreut sie die Bereiche Programm- und Veranstaltungsplanung sowie Netzwerk- und Öffentlichkeitsarbeit.

Text:
Nathalie Krall, M.A.

Zitiervorgabe:
Krall, Nathalie. “Augmented Reality – Glossar.” ArtVenture Club, 10.06.2023. https://www.artventureclub.org/kunstweltglossar/a/augmented-reality/.

Verwendungshinweis:
Die Autorin erteilt die Erlaubnis, erweiterte Zitate aus dem Textmaterial zu verwenden. Im Falle eines Zitats muss die Originalquelle vollstÀndig angegeben werden. Jede weitere Verwendung dieser Inhalte bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung der Urheberin.

zuletzt bearbeitet am:
11. Juni 2023

Permalink:
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